《夜廻》是由日本一Software推出的恐怖冒险游戏,系列最大特色,是让玩家以孩童的视角,体验孤独、未知与无力感交织而成的恐怖氛围。

  凭借可爱、独具一格的美术风格,以及与之形成强烈反差、颇具邪典气质的恐怖演出,《夜廻》系列在国内社交媒体一直拥有不低的知名度。

  如果你曾体验过《夜廻》系列,大概很难想象,它的开发团队竟然做了一款种田游戏。——去年,日本一公布了新作《静谧田园》,故事发生在名为“彼津村”的偏僻村庄,玩家将在这里开垦田地、钓鱼、狩猎、采摘,体验宁静而缓慢的乡村日常。

  乍看上去这是一部治愈系生活模拟游戏,但熟悉《夜廻》的玩家自然知道,这样的平静大概不会一直持续下去——彼津村自古流传着八条像是“规则怪谈”一样的村规,诸如11点后禁止外出、不得揭露他人秘密、愿望需要相应的代价……

  光是看到这些规则,大概也不难想象,一旦有人违反它们,某些恐怖的事情便会随之发生。

  不过,考虑到并非所有玩家都想在种田之余承受这份紧张感,开发团队也为只想安心经营农田、享受田园生活的玩家,准备了专门的“安心生活模式”。在这一模式下,游戏会移除所有恐怖事件与怪异内容,无需担心遭遇任何诡异现象。

  《静谧田园》将于7月30日正式发售,而在游戏发售前夕,我们也采访了《夜廻》系列与《静谧田园》制作人沟上侑,进一步聊了聊“安心生活模式”的具体规则、以及深夜探索、剧情分支等玩家关心的问题。

  以下是采访内容:

  Q:随着游戏中神秘的恐怖要素逐渐揭晓,制作组是否观察到过哪些有趣,或令人印象深刻的玩家反馈?

  A:我们公开宣传片后,看到很多玩家吐槽“这不还是恐怖游戏吗!”“这不就是《夜廻》吗!”看到这些反应,其实我非常开心,因为我们从一开始就是在预想到大家会这么说的前提下,安排整个宣传节奏的。某种意义上,团队成员其实一直都在等着大家吐槽。

  当然,也正是因为玩家一直以来对我们抱有信任,我们才敢采用这样的宣传方式。不过,我还想特别强调一点,本作的生活模拟部分并不是点缀,而是真正能够独立运转的一套玩法。

  Q:官方此前公布了能够避开恐怖事件的“安心生活模式”。玩家能否从游戏开始一直以该模式游玩至通关,在游戏过程中是否可以切换?开启这一模式是否会使玩家错过某些重要的剧情、演出或游戏体验?

  A:游戏过程中原则上无法随时切换至“安心生活模式”,玩家需要在首次开始游戏、创建存档时,选择以“安心生活模式”进行游玩。

  “安心生活模式”中依然可以看到部分剧情内容,不过这一模式的重点并不是体验完整的故事,而是让玩家专注于生活模拟部分,所以并没有设计一套完整主线流程,玩家可以将其视为一种能够长期持续游玩的生活模拟模式。

  不过为了避免产生误解,我需要补充一点,普通模式虽然存在一个具有剧情收束性质的结局,但在达成这个结局后,游戏并不会就此结束,玩家仍然可以继续体验生活模拟内容。

  Q:开启“安心生活模式“后,是否意味着玩家无论采取什么行动,都不会再意外违反村规,也不会进入坏结局路线?

  A:是的,在“安心生活模式”中,玩家不会做出违反规则的行为,令人感到害怕的事件基本也都会被移除,对于不擅长恐怖游戏、只想享受生活模拟内容的玩家来说,可以在“安心生活模式”下放心游玩。

  不过,本作中的恐怖内容其实有着一套触发规则,游戏里之所以会发生恐怖现象,也有其相应的原因,即便在普通模式,只要不去做不该做的事情呢,也不会触发恐怖事件。

  Q:游戏中的恐怖现象是否会影响玩家的田园经营与日常生活?例如,饲养的动物是否可能因此死亡,种植的作物是否会遭到破坏或损失?玩家自身是否也可能因此死亡,甚至进入坏结局?

  A:玩家一点点积累起来的财产,包括家具、家畜,以及与喜欢的居民培养出的好感度,不能仅仅因为恐怖内容或剧情演出需要而被轻易破坏。这一点,是我们从开发之初就已经明确的方针。我想,这也是生活模拟游戏最基本的原则之一。

  具体来说,本作主要由我和开发负责人共同推进。我主要负责夜间与恐怖部分,而开发负责人则负责生活模拟系统。通常情况下,开发负责人会尽量听取并实现我在恐怖演出方面的想法。而在生活模拟方面,哪些设计可以接受,底线应该划在哪里,则由他来负责把关。

  从演出的角度来说,越是玩家珍视的东西,就越容易让人产生“把它夺走,应该会更有冲击力”的想法。当我提出这类需求时,开发负责人也会理解这种演出的必要性,但我们会事后补偿同等价值的东西,在不损害生活模拟体验的前提下,保留恐怖演出应有的冲击力。

  正如刚才提到的那样,本作不会因为恐怖内容让玩家长期积累的成果遭受重大损失,也不会因此让玩家进入坏结局。因为一旦发生这种情况,生活模拟部分就很难成立。因此,大家可以放心游玩。

  Q:喜欢生活模拟游戏的玩家,丰富且具有一定自由度的NPC互动,比如与村民深入交流、发展恋爱或家庭关系等,请问《静谧田园》日常生活和村民交流方面提供了多大程度的自由度?

  A:是的,正如大家期待的那样,玩家可以与村民交流,并逐步提升彼此的好感度。游戏中也准备了生活模拟作品中常见的互动内容,随着好感度提高,玩家能够与村民建立更亲密的关系,并触发各自的专属事件。

  不过,这也与本作的特色有关。故事发生在一个相对闭塞、对外来者抱有戒心的乡村,因此,作为外来者的主角起初很难被村民接纳,大家并不会轻易向玩家敞开心扉。随着玩家为村子做出贡献,并逐渐了解这里的风俗与历史,村民们才会慢慢放下戒备,与主角建立起更加亲近的关系。

  而当双方的关系进一步加深后,村民们试图隐藏的秘密,以及与游戏核心谜团有关的线索也会逐渐显露出来。因此,想要了解村民的真实面貌、揭开他们所隐藏的秘密,不妨积极与他们交流,努力加深彼此的关系。

  Q:请问本作地图规模大约有多大?在农田经营方面,随着游戏进度推进,是否会解锁批量操作或自动化功能,以减轻玩家后期的重复劳动?

  A:地图规模目前无法透露……游戏的主要场景大致可以分为玩家庭院区域、彼津村村落区域、以及山地区域。我比较想强调的一点是,这些区域之间是无缝连接的,不用加载画面就能移动,我认为这也大幅提升了游戏的便利性,整体游玩过程更加顺畅。

  至于方便玩家经营的辅助功能,随着游戏推进,玩家会解锁洒水器等自动化道具、提高物品获取效率的技能。我们在其他生活模拟游戏里觉得“这儿有点烦”的地方,都尽量做了优化,希望玩家能够更加轻松地享受田园生活。

  Q:能否透露一下,游戏的主线流程中,大约有多少内容属于必须经历的恐怖探索环节?此外,在达成主线结局之后,玩家是否还能发现更为隐秘的支线剧情或隐藏区域?

  A:是的,游戏中确实存在一些必须在深夜进行探索的内容。

  至于隐藏剧情或隐藏区域,其实不太容易简单概括。因为本作主线本身就包含了大量隐藏要素,它们分散在整个游玩过程中,需要玩家主动调查和发现。

  如果从剧情层面的深度探索来说,本作准备了相当丰富的内容。玩家通关后也能继续留在村子里生活,收集这些隐藏的故事内容,相信会从中发现不少新的乐趣。

  Q:日前官方释出的原声带中,出现了一首与“田园生活”氛围不太相符的战斗曲目。这是否意味着,玩家在某些特定状态或条件下会进入战斗场景?

  A:是的,游戏中确实存在战斗场景,还请大家期待。毕竟我之前一直在制作《夜迴》系列,所以这次也努力准备了不少相关内容。至于音乐究竟会在什么地方响起,就请大家亲自在游戏中寻找答案吧。

  Q:最后,请您对期待本作的玩家们说几句话。

  A:没有要骗大家的意思:《静谧田园》真不是一款披着生活模拟外皮的恐怖游戏,而是一款货真价实的生活模拟游戏。

  由于这是我们第一次挑战这种类型,所以在开发过程中,我们对生活模拟游戏进行了大量研究,无论是操作起来不够顺手的地方,还是容易让玩家感到重复、逐渐失去新鲜感的环节,我们都经过了一遍又一遍的调整和改良。

  我们过去推出过《夜迴》系列,所以不少玩家首先会对本作的恐怖内容抱有期待。不过,我们对这次的生活模拟部分同样很有信心,希望大家能够好好享受其中的乐趣。

  当然,我也想对期待恐怖体验的玩家说几句话:由于《夜迴》系列也是由我们团队推出的,相信很多人看到本作时,都会自然而然地联想到《夜迴》。不过,本作登场角色的数量远比《夜迴》系列更加丰富,剧情不仅拥有类似《夜迴》的恐怖魅力,还带有群像剧色彩。

  我认为本作无论是剧情,还是整体玩法,都是只有将生活模拟与恐怖元素结合起来,才有可能诞生的内容,这是一款相当独特、非常特别的游戏,希望大家能够在游戏推出后亲自体验一下。